无缝钢管厂家
免费服务热线

Free service

hotline

010-00000000
无缝钢管厂家
热门搜索:
技术资讯
当前位置:首页 > 技术资讯

真心实意做4年果合女强人的20亿手游价值

发布时间:2021-01-21 01:58:44 阅读: 来源:无缝钢管厂家

“创造20亿美金的价值”–Amanda Han

这是果合移动广告执行CEO Amanda Han(韩沂纹,台湾人)的微信个性签名。当问及为何要定这么高的目标时,Amanda告诉游戏陀螺,当时老板让她定一个有难度的目标,她首先想到的20亿。在这之后,她也把这个20亿当做了职业经理人生涯的一座高峰来攀登。

Amanda Han

起步早背景深却错失了第三方渠道的发展机会

果合是一家很特殊的移动广告平台,成立了4年时间,30多人的团队规模,但直到今年8月份才对外宣布盈利。而1.5亿台iOS独立设备的覆盖率、超过5000的游戏开发者注册数,让人很难想象为何不盈利。

果合的投资人是王雪红(HTC董事长),最早的想法是把智能机统一正名为HTC,在这个过程中,发现国内没有Google Paly。当时团队成立的目的就是为了做HTC商城。在2010年5月成立,8月发布,想着如何把这个商城当成一个盈利化的产品,并不认为会有第三方的App Store,这个商城做了之后只能给HTC用,虽然现在看来这个想法是错的。

后来团队独立出来做另外一个产品叫聚合(海外叫法Mopub),把所有的广告平台整合在一起,向开发者提供一种工具,让其管理所有的广告平台。国外是有这样的成功案例。

国内国外很不同 5000万展示量不赚钱

2011年的时候聚合这个平台上线了,但是一个最大的问题困扰着我们,那就是无法赚钱。开发者与广告平台都不愿意付费。即使在2011年的时候日展示量已经到5000万,但依旧无法摆脱不盈利的现实。

聚合是把很多广告平台整合在一起的工具,让开发者使用。国外有几种做法:

第一种,聚合可以向广告平台收钱,整合广告平台的广告,并且推广给开发者。从聚合走的广告平台的流量,赚取的费用按百分比分配,类似于流量代理商。

第二种,开发者将此当做工具使用,与服务器的使用方法类似,使用多少流量支付多少费用。

国外也有这种情况,但是国内比较少见,我们尝试与国内的广告平台合作。但是广告平台不愿意分享SDK或者任何形式的流水及利润,开发者更不会想到要给我们钱。我们把聚合的产品做的非常好,将所有的广告平台整合在一起,整理很多技术问题,兼容很多广告平台,方便开发者使用,这需要非常完整的团队,通过一个界面去管理整个广告平台的数据,但是不论是广告平台还是使用者,都不愿付费,这就是我们不赚钱的原因。

别人都在搞积分墙 我们在做插屏广告

通过半年多的探索、尝试,在2012年的时候做了智游汇MIX这款产品。对我们来说有几个改变,从聚合到广告平台,这个转变其实很难。

第一,以前不需要找广告主,只要找广告平台对接,之后给CP。这中间的思维是不同的,开发者怎么定位你,广告主怎么地位你,这都是比较大的挑战。

第二,在转作广告平台的时候,在产品体验上,思维的转变上。例如在聚合的时候,我们更多的是考虑让开发者去调配广告平台数据。在数据填充率和运营商让产品做的更精细。市场定位与产品定位都是很大的转变。

第三,聚合当时做的是所有的游戏应用。智游汇只是针对手机游戏,这就需要重新培养对手机游戏的了解。

即使到现在也要向开发者解释,我们现在不做聚合了,在做智游汇这款产品。

从2012年到现在我们一直在做游戏的插屏广告直到现在的新产品上线。

在2013年Q2的时候,插屏广告走入正轨,开始计划新的产品上线。当时在个人判断上不认为积分墙会火这么久。2013年的时候有一个大客户遇到了积分墙被禁的情况,积分墙广告实际上是在扼杀apple IAP的收入来源。我们就在想如何让开发者取代积分墙,这个新产品就是我们近期发布的MIX Wall。

台湾人眼中的职业经理长期目标更重要

我们在大陆市场发展了三年,还是不太适应这个市场。因为行业内是在赚短时期的钱。但是短期的钱对长期发展不利,因为做出的产品很可能会比较粗糙,没有经过精心打磨就展示出来,这是不好的现象。我们需要做一个长期的事情,把服务做到位,而不是单纯冲流水,因为这是没有意义的事情。

我们作为一个职业经理人,我们认为职业经理应该带领企业走向一个对的方向。我们老板常常告诉我们说,“在一个公司,如果你没有把自己定位到3-5年,如果你没有这个信念在做这个事情,那这个企业就不好做了。”为了竞争而抬高价格来短暂吸引客户,这不是一个正面循环。

我认为我们只要扎实的走下去,我们在策略的布局是正确的,我们相信我们会成功。而事实证明,果合已经开始盈利了,我们正在向成功迈进。

没钱的推广要注重节奏 冲榜维榜三部曲

站在广告平台立场,我们不敢说如何做游戏,但要是提到推广的话,我们还是有一些经验可以分享。

因为如果有足够的钱,去买资源就好了,我们做发行在这块的经验就是节奏非常重要(对于爬榜速度+新增用户这个曲线非常重要)。例如第一天和第二天的冲榜是必须的,钱多就可以买十万。对于小的开发者,没有这么多推广费,那么在第一天和第二天就要看配合买资源的人,上涨以及爬坡速度。然后看每个时间点的换榜位置,如果这样达不到好的效果,就要重新思考了,除非你对自己的产品非常有信心。这种阶梯式的买法非常重要,所以掌握节奏,进入你预期的榜位,然后维榜,对小团队来说一定要看次日留存,当你达到一定位置后,就不建议再买积分墙了,因为次日留存比较少的话,买积分墙就没有那么好了。第二段冲榜和维榜的用户质量一定要更高一点。第三个阶段,就是维榜的时候,用户留存更久的话,要在市场运营的时候做。

所以单机方面,一定要花最少的钱达到自己的预期,单机游戏就要这样做推广。

用户成本逐渐下降 推广进入理性时代

对于未来,我相信推广成本不一定是越来越高。原因在于许多公司回归理性的态度,用合理预算精细推广,当一切恢复相对“供需平衡时“ 并且“理性态度” 单一用户成本真的不会比较高;平台公司回归产品及运营,细致平台运营是非常重要的,如何利用推广数据做分析达到最佳的推广效果这真不是口头上说说的事。所以如果能深度数据分析,用户获取成本真不会比较高。

在我们公司产品、运营,包含我都是每天都看数据,为的就是确保广告主能在投放的成本同时我们也希望借这长期数据累积以后能提升开发者单一展示的价值。

以下是某款游戏从2013Q3开始投放的广告主,我们从今年7 月份的投放一直到8月我们持续转换率优化,其实单一用户成本其实是下降的。

详细推广计划+好产品=苹果编辑来找你

其实苹果推荐当然一定要是产品本身具备一定的品质,。苹果不是对外的,第一次合作成功后会提供一个开发者邮箱,但是这种回复还是比较慢的。如果你将你的游戏特点写到邮件里,这种做法是不可取的,因为他们每天会看非常大量的邮件,你想要被关注到,那就一定要有些技巧。

1.掌握游戏特点简洁明了,让苹果的编辑能很快对你的游戏产生兴趣,不要是description直接抄 (这真的很笨);

2.有完整的推广方案,包含明确推广时间、推广媒体、推广重点。个人认为他们是非常重视国内的发展,完整的推广方案除了对游戏宣传之外也是对苹果宣传;

3.提供推广的素材,苹果对于他们传播的官方图案、说明都非常讲究、他们有很明确定义marketing guideline (建议开发者一定要去看),提供这些materials能让他们把控审查,让他们对你们推广方式更加有信心。当然如果有些用词不对他们也会帮你修改,这过程中也建立开发者对于Apple了解。

4.简洁明了的邮件,苹果的市场编辑人员每天都要接受到这么多“希望被feature“邮件的标题也是重点,这种第一印象非常重要,他们看了你的计划,才会感兴趣。这点对苹果推广来说非常重要。

网页也能下载ios客户端 积分墙你还有用么?

对于未来有一天积分墙没有后的猜想。

1,广告平台回到正常的形式,形式怎么支持推广,不论是来自网游还是任何一种广告组,在形式上支持不同的需求,达到最好的转换,不论这种转换是来自应用下载或者注册等等,这是一个广告平台需要做的在形式上不断创造变化。

2,在我们的数据库,我们会针对所有的用户及媒体都会打上不同标签,做更加精准的用户定位与产品广告推荐。

3,积分墙是一个概念上的胜利,而不是一个形式上的胜利,只要给一个第三方的激励,任何形式都是可以的,这方面的激励是人性的驱使。激励的行为很难被取代,但是形式是可以的。

很多已经不走上传路线了,可以通过微信下载,现在也有web版的,就是从网页上下载ios客户端,然后安装在设备上,入口在网页上,手机绑定网页就可以,不用再使用苹果平台。

对于未来整合资源:单机、平台、广告主

我们之所以做发行,是因为去年的时候,很多游戏开发者有这方面的需求,并且找到我们。在这个过程里,我们也担心开发者会不会因为我们又做发行,又做投放,又做推广,他们会有想法,但是从结果上来看,到今年七月,我们已经做了八个月发行了,如今要将发行作为公司发展的目标,主要有以下几点:

第一,我们做单机,不做网游,这样广告组就不会认为将好的资源留给自己。

第二,我们真的是真心做单机,就我们接触的开发者来说,他们没有精力去做推广,也没有资源推广自己的产品,我们拥有这个广告平台,有自己的资源,并且相对专业,这样可以帮助这些开发者,我们的分成比例在iOS上是五五分成,这个对开发者来说真的非常有吸引力。虽然推广成本很高,但是我们真的愿意帮助这些开发者推广自己的产品,这样开发者可以更专注自己的产品,更快地开发和更新迭代,他们不用把精力投入到其他方面,而且没有高成本的推广压力。

烈火一刀手游

仙境传奇最新版

123彩票app